Scenius vs. Genius
De omsingeling van de sterarchitect
Gepubliceerd in Bauwelt. Zeitschrift für Architekten, nr. 30 (Berlijn, 2004).
Alex de Jong en Marc Schuilenburg
Het 'deathmatch-continuüm'
Het architectuurdebat wordt beheerst door een klein aantal architecten die met hun groeiende oeuvre de media beheersen. Wie is niet bekend met het Tate Modern en de Pradawinkel van Herzog & de Meuron, Frank Gehry's Guggenheim museum in Bilbao of het ontwerp voor het hoofdkantoor voor de Chinese staatstelevisie van Rem Koolhaas? Deze genieën of, beter gezegd, sterarchitecten worden door de media kwaliteiten toegeschreven van haast mythische aard. Deze focus verhult welke concepten aan het tot stand komen van hoogwaardige architectuur ten grondslag liggen. Ontwikkelingen buiten de architectuurpraktijk tonen aan dat deze niet afhankelijk zijn van ingevingen van een begaafde enkeling. In dit artikel wordt het hermetische domein van de sterarchitect ter discussie gesteld door een directe lijn te trekken naar de praktijk van computerspellen zoals Counterstrike.
Counterstrike is een 'First Person Shooter-spel' (FPS-spel). In een FPS-spel beweeg je vanuit het perspectief van de eerste persoon door een 3-dimensionale ruimte waarbij je personen en objecten die zich in deze ruimte bevinden vanachter de loop van een wapen kan neerschieten. Wolfenstein Doom, Quake en Half-Life zijn voorbeelden van bekende FPS-spellen. Deze spellen breken met een oude generatie van spellen als Pong en SuperMario. Niet alleen treffen meerdere mensen zich nu gelijktijdig in dezelfde spelomgeving, ook de uitschakeling van de tegenstander staat centraal. De laatste die staat, wint. Deze stijl van spelen waarin militaire middelen (wapens, uitrusting) en methoden (tactiek, strategie) in virtuele omgevingen voor commerciële doeleinden worden gebruikt, staat voor het 'deathmatch-continuüm'. De geschiedenis van het 'deathmatch-continuüm' gaat terug naar het begin van de jaren negentig als het eerste 3D-spel van iD Software, Wolfenstein (1992), op de markt verschijnt. De vormgeving van Wolfenstein is verre van spectaculair. De vloeren en plafonds van de kamers waarin de spelers zich bevinden hebben geen textuur. Alleen de wanden van de ruimtes in Wolfenstein bewegen. Als de makers van Wolfenstein Doom (1993) op de markt brengen, wordt de aarde overvallen door monsters uit een andere dimensie. Deze monsters hebben mensen omgetoverd in bloeddorstige zombies die hun trekker overhalen naar alles wat beweegt. Door het verminderde verbruik van licht, de introductie van wapens als de Rocket Launcher, Plasma Riffle en de BFG en het gebruik van de muis creëert Doom een unieke omgeving die een voorlopig hoogtepunt in Half-Life (1998) bereikt. In dat spel wordt de speler naar de bodem van een nucleair laboratorium meegenomen waar gemuteerde ruimtewezens wonen. Hij moet zich door een driedimensionale wereld van metaalachtige oppervlakten, nucleair afval, enorme gangenstelsels en kleine ventilatieschachten, een weg naar de oppervlakte bevechten.
Counterstrike (2000) is een modificatie, ook wel Mod genoemd, van Half-Life. Hoewel Half-Life vele Mods kent, zoals Opposing Force Multiplayer, Ricochet en Day of Defeat, is Counterstrike met voorsprong de meest succesvolle mutatie. Ze heeft zoveel succes omdat ze er in slaagt over een lange tijd een steeds grotere groep van spelers te interesseren om eigen Mods te creëren die gebaseerd zijn op de motor van het originele spel. Counterstrike valt niet op door een bijzondere vormgeving. De zestien omgevingen in de X-box variant wijken niet veel af van andere spellen. Wezenlijker lijken ons andere aspecten die Counterstrike interessant maken. Dat zijn de wijze waarop ze wordt geproduceerd en de manier waarop ze wordt gespeeld. De vraag die wij zouden stellen, luidt daarom niet: wat laat de vormgeving van het spel zien, maar langs welke mechanismen wordt Counterstrike vorm gegeven? De effecten van computerspellen als Counterstrike zijn namelijk veel ingrijpender dan een strikte analyse van de architectuur van haar spelomgeving kan aantonen. Om dit te begrijpen worden in dit artikel twee ontwikkelingen onderscheiden, die van het 'Open Source Plus-model' en die van de spelersgroepen. Het is legitiem zich af te vragen hoe deze ontwikkelingen een andere blik op het architectuurdebat bieden.
Open Source Plus-model'
Hoe worden spellen vormgegeven? De mutaties in het 'deathmatch-continuüm' laten zien dat de software die de spellen aanstuurt, voortdurend verandert. Deze evolutie is mogelijk omdat de software steeds wordt uitgewisseld tussen teams van programmeurs waarin zich mensen met zeer uiteenlopende achtergronden en interesses zoals getalenteerde kunstenaars, grafische vormgevers, virtuele architecten en geluidsingenieurs bevinden en groepen van spelers. Dit delen van informatie tussen programmeurs en spelers gebeurt op basis van de uitgangspunten van 'open source'. De software van de FPS-spellen wordt vrij verspreid, de broncode van het spel is beschikbaar en er bestaat het recht om afgeleid werk te creëren door modificatie. Dit laatste wordt bij computerspellen vergemakkelijkt omdat het aanbrengen van verbeteringen relatief eenvoudig kan plaats vinden.
Dat heeft ertoe geleid dat rondom Counterstrike een levendige gemeenschap is ontstaan die ijverig werkt aan de perfectionering van het spel. Platforms van programmeurs en spelers wisselen op het internet kennis uit over de geluiden in het spel, de aanpassingen aan de uiterlijkheden van de spelers, de tactieken die worden gebruikt om andere spelers te verslaan en de omgevingen waarin het spel wordt gespeeld. Het lanceren van een nieuwe omgeving is de heilige graal voor de Counterstrike speler. Dit maken van een spelomgeving is een ware kunst die steeds betere resultaten oplevert naarmate de gemeenschap rond het spel groter wordt. Zo lieten de bedrijven Verant en Lucasarts bij de ontwikkeling van Star Wars Galaxies de gebruikers verregaand meedenken bij het maken van dat spel. Ver voordat het spel op de markt uitkwam, werden op een internetsite de laatste releases vrijgegeven en platforms aangeboden waarop de spelers elkaars ervaringen konden uitwisselen. Er ontstond een continue aandacht voor het spel, gratis reclame voor het uiteindelijke product en, belangrijker nog, vele miljoenen manuren en kennis die onbetaald ter beschikking kwamen. Door de gedeterritorialiseerde kennis van alle spelers in te zetten leidde dat tot meer raffinement en verdieping voor het spel. De platforms vervullen dus niet alleen een informatieve functie. Belangrijker, ze hebben een correctieve rol.
Met het gebruik van platforms doorbreekt de industrie van de computerspellen de klassieke tegenstelling tussen produceren en consumeren. Omdat bij de ontwikkeling van spellen de nauwe band met de uiteindelijke gebruikers voorop staat, is er sprake van een circulair proces dat ver op andere industrieën voorloopt. De partij die het product op de markt brengt, is geen auteur meer. Ze is een initiatiefnemer. Het spel is daarmee niet te reduceren tot een individu. Het gaat om een gemeenschap. Ralph Koster, ontwerper van het spel Star Wars Galaxies, bevestigt dit: "Vlijtige ontwerpers van wereldspelen zijn diep in hun hart ontwerpers van gemeenschappen. Online game design is in feite het ontwerpen van een sociaal systeem." Een dergelijke constructie heft alle grenzen op die in normale arbeidsprocessen aanwezig zijn. Werk is de inzet van vrije tijd geworden. Er is geen ARBO, CAO of 40-urige werkweek meer. De dorpse roddelmachine functioneert bij de productie van de spellen als een onverslaanbaar model voor het delen van informatie.
Spelersgroepen
Van de Daltons in de strip Lucky Luke tot de gangs van de Crips en de Bloods uit de straten van Los Angeles, de literatuur staat vol met verbanden die gemeenschappelijke tekens dragen en deel nemen aan activiteiten die leiden tot een golf van angst en intimidatie. Volgens Willian Burroughs gaat de geschiedenis van dat soort groepen terug tot een bende piraten die onder leiding stond van een van de voorvaderen van de Franse revolutie, kapitein Mission. In het boek 'Cities Of The Red Night' (1980) beschrijft Burroughs hoe Mission vrijplaatsen wilde oprichten waarin volledige gelijkheid heerste. Op de kust van Madagaskar stichtte hij een kolonie, Libertation, die geregeerd werd volgens zijn artikelen. De kolonie werd overvallen door inboorlingen die door agenten van de Britse inlichtingendienst waren omgekocht. Kort daarna werd Mission vermoord. Dat leidde tot de sombere conclusie van Burroughs dat het recht om te leven waar je wilt, met medebewoners naar eigen keuze, onder wetten waarmee je het eens bent, definitief verloren was gegaan. De kans was er, maar werd gemist. Slechts een mirakel of een ramp zou het volgens Burroughs opnieuw tot leven kunnen brengen. Maar zijn wij hiervan in de wereld van computerspellen al niet getuige?
Het is bekend dat spelers zich in de elektronische landschappen van computerspellen verenigen in groepen als clans, gangs, posses, crews, kartels en syndicaten. Ze dragen stripachtige namen als Zero Tolerance, Apex, Blood Runner en Blood Buddha's. Deze collectieve praktijken variëren van enkele tot wel honderden spelers die gezamenlijk oefenen en strijden binnen één spelomgeving. Er ontstaat een coöperatief systeem van eigen wetten, regels en straffen. Sancties leiden niet tot een vorm van op- of insluiting, maar tot de uitsluiting van het netwerk tot het spel. (1) De meeste gangs in de wereld van computerspellen verzamelen zich rond FPS-spellen als Counterstrike en Quake. In Counterstrike kan je deel uitmaken van een gespecialiseerd team dat gijzelaars bevrijdt en bommen onschadelijk maakt of je kan de kant van een terreurgroep kiezen. Dan schakel je anti-terroristeneenheden uit en pleeg je aanslagen. Status, reputatie en respect zijn de waarden die door deze groepen worden afgedwongen. Het verdedigen van de straat door het plaatsen van graffiti staat niet meer voorop. De groepen zijn de concrete gestalte van een levensstijl waarin niet het daadwerkelijk uitoefenen van geweld tot het hoogste goed behoort, maar de vaardigheid om te excelleren binnen een groep. Het belang van de groep staat voorop. Dit wordt duidelijk door de mate van gebruik van geweld in Counterstrike. De uitoefening van geweld is in Counterstrike niet excessief, maar hangt af van de positie en de locatie waarin je opereert als groepsspeler en de informatie waarover de groep beschikt. Eén van de meest doeltreffende tactieken van Counterstrike is het uiteen jagen van de spelers uit de andere groep om de eenlingen neer te schieten. Elke daad als terrorist of bevrijder is het antwoord op een handeling van een ander. Er is sprake van een aaneenschakeling van handelingen die steeds grotere gevolgen in het spel heeft. Onderhandeld kan er niet worden, de gevechten worden niet opgeschort. Het scenario van Counterstrike is dood gaan of blijven leven. In dit circuit van onderlinge verhoudingen maak je als individu geen enkele kans om te overleven omdat het spel van deze machtsverhoudingen door het functioneren ervan zelf verandert. De eerste tactiek in Counterstrike luidt daarom: "Check Position. Follow Your Friend." In filosofische zin stelt Counterstrike daarmee het dilemma van de autonome speler op het spel, namelijk: "Hoe kan ik nog verantwoordelijkheid voor mijn eigen handelingen dragen?"
De multitude en de scenius
In dit artikel zijn twee ontwikkelingen onderscheiden, die van het 'Open Source Plus-model' en die van de spelersgroepen. Beide laten zien dat er een collectieve intelligentie ontstaat die niet meer terugvalt op het idee van een genie in de persoon van een sterarchitect of die van een sterspeler. Dit idee van een collectieve intelligentie wordt door Brian Eno 'scenius' genoemd. Volgens Eno staat de scenius voor de intelligentie van een culturele scene. Anders gezegd, ze is de gemeenschappelijke vorm van het concept van een genie. Om de contouren van dat idee te begrijpen, moet het duidelijk zijn wat het onderliggende begrip van de scenius is. Het idee van de scenius tekent zich af tegen de transpolitieke figuur van de multitude. In het artikel 'T owards An Ontological Definition Of The Multitude' beschrijft Antonio Negri de multitude als het geheel van singulariteiten. Dat betekent dat ze niet te representeren is in een meetbare grootheid als de massa of het volk. Ze valt daarmee nooit samen. De massa of het volk zijn verzamelingen van individuen. En niet van singulariteiten. Vanuit dat idee is de multitude geen eenheid, maar moet ze worden begrepen als een veelheid die voortdurend in beweging is. Volgens Negri kan een multitude worden geëxploiteerd als ze een sociale vorm van samenwerking tot stand brengt die op productie is gericht. Deze vorm van samenwerking duiden wij met de figuur van de scenius. De scenius is een vorm van zelforganisatie die in het elektronische landschap van spellen als Counterstrike wordt geëxploiteerd door middel van de platforms in het 'Open Source Plus-model'. De producten van een dergelijke praktijk zijn niet, zoals in het model van de genius, ontwikkeld door een individueel hoog begaafd persoon. Zij zijn het resultaat van de samenwerking van verschillende hoog begaafde figuren. Het is vanuit dit idee van de scenius dat er vervolgens organische sociale spelersgroepen zoals gangs ontstaan die de groepsdynamiek gebruiken om andere crews te verslaan in de omgevingen van een spel als Counterstrike.
Als deze lijnen worden doorgetrokken naar de architectuur, kunnen een aantal stellingen naar voren worden gebracht. Het feit dat het architectuurdebat wordt beheerst door enkele sterarchitecten leidt ertoe dat er bijna geen ruimte is voor het model van de 'scenius'. Een fraai voorbeeld is het Guggenheim museum in Rio de Janeiro. Het oogverblindende plan van sterontwerper Jean Nouvel is gemaakt voor en door een groep mensen die de wereld afvliegt met als doel de stad, in navolging van het Spaanse Bilbao, aan te sluiten op wat Saskia Sassen ooit de Global City noemde. Het $200 miljoen kostend filiaal moet worden betaald door het stadsbestuur. Bovendien moet de stad een jaarlijkse winstgarantie verzekeren. Door deze uitgaven komen de plannen van de minister van cultuur Gilberto Gil, de beroemde Braziliaanse muzikant, om in de stad muziekscholen voor kansarmen op te richten op de tocht te staan. De nadruk op het binnenhalen van een groot project waaraan een grote naam is verbonden leidt daardoor tot een verschraling van het domein van de architectuur. De voorstelling van de architect als genie doet geen recht aan de kracht van de architectuur om de verschillende kwaliteiten van mensen te mobiliseren en in te zetten. De architect is een tussenstation bij de productie van een gebouw. Hij werkt net als de makers van de computerspelen in een spanningsveld van belangenpartijen. Het 'deathmatch-continuüm' toont aan dat de kwaliteit van een omgeving niet tot stand komt door de ingevingen van een eenling, maar dat zij het resultaat is van een voortdurende ontwikkeling van een groep. Zou een debat over de inzet van die praktijk ons niet veel meer leren over hoe kwaliteiten in onze leefomgeving tot stand kunnen komen? En bieden daarbij, naar het idee van kapitein Mission, de platforms en de scenius bruikbare concepten om op een ander niveau om te gaan met de huidige vragen naar stedelijkheid en gemeenschap?
(1) 'The World After Pong. On The Dynamic Of Video Games And Their Parallel Cities', Alex de Jong & Marc Schuilenburg, Archis # 3, Amsterdam, 2003, p. 41.