'Scenius' contra Genius
Über das Umzingeln von Star-Architekten

Publiziert in Bauwelt. Zeitschrift für Architekten, nr. 30 (Berlijn, 2004).
Alex de Jong en Marc Schuilenburg

Das 'Deathmatch-Kontinuum'
Die Architekturdebatte wird derzeit von einigen wenigen Architekten dominiert, die mit ihrem wachsenden Oeuvre die Medien beherrschen. Wer kennt nicht das Tate Modern in London und die Pradafiliale in Tokio von Herzog & de Meuron, Frank Gehrys Guggenheim Museum in Bilbao oder den Entwurf von Rem Koolhaas für die Zentrale des chinesischen Staatsfernsehens in Peking? Diesen Genies oder besser gesagt Star-Architekten werden von den Medien Eigenschaften von fast mythischem Ausmaß zugeschrieben. Solch eine Fokussierung aber verdeckt oftmals, welche Konzepte der Verwirklichung hochwertiger Architektur zugrunde liegen. Außerhalb der Architekturwelt zeigt sich indessen, dass neuartige Entwicklungen nicht von den Ideen eines begabten Einzelnen abhängen müssen und abhängig sind. Der vorliegende Artikel wird die hermetische Domäne der Star-Architekten zur Diskussion stellen, indem eine direkte Verbindung zu der Praxis und von Computerspielen wie beispielsweise Counterstrike hergestellt wird.
Bei Couterstrike handelt es sich um ein 'First-Person-Shooter-Spiel'. Bei diesen FPS-Spielen bewegt man sich in der Perspektive der ersten Person durch einen dreidimensionalen Raum. Ziel ist es, Personen und Objekte, die sich in diesem Raum befinden, mit seiner Waffe niederzuschießen. Beispiele anderer bekannter FPS-Spiele sind Wolfenstein, Doom, Quake und Half-Life, die mit der Tradition vergangener Generationen von Computerspielen, wie etwa Pong und SuperMario, brechen. Bei FPS-Spielen treffen sich nicht nur mehrere Menschen gleichzeitig in ein und derselben Spielumgebung, hier steht auch die Beseitigung des Gegners im Vordergrund. Wer zuletzt noch steht, gewinnt. Diese Form von Spielen, in deren virtueller Umgebung militärische Mittel (Waffen und Ausrüstung) und Methoden (Taktik und Strategie) für kommerzielle Zwecke genutzt werden, steht für das Deathmatch-Kontinuum. Die Geschichte des Deathmatch-Kontinuums lässt sich bis Anfang der 90er Jahre des 20. Jahrhunderts zurückverfolgen, als 1992 mit Wolfenstein das erste 3D-Computerspiel von iD Software auf den Markt kommt. Noch ist die Gestaltung des Spiels alles andere als spektakulär, da sich nur die Wände bewegen, Böden und Decken der Räume aber keinerlei Textur aufweisen. 1993 bringen die Hersteller von WolfensteinDoom auf den Markt, ein Spiel, in dem Monster aus einer anderen Dimension die Erde überfallen und dort Menschen in blutrünstige Zombies verwandeln, die gegen alles, was sich bewegt die Waffe zücken und abdrücken. Indem weniger Licht eingesetzt wird, Waffen wie Rocket Launcher, Plasma Rifle und die BFG eingeführt werden und der Gebrauch der Maus zur Selbstverständlichkeit wird, kreiert Doom ein einmaliges Ambiente, das seinen vorläufigen Höhepunkt 1998 in dem Spiel Half-Life erreicht. Hier wird man ins Innerste eines nuklearen Laboratoriums mitgenommen, wo mutierte Weltraumwesen wohnen. Dort angekommen muß man sich eine dreidimensionale Welt voller nuklearem Abfall , metallartigen Oberflächen, einem enormen Netz aus verwirrenden Gängen und Belüftungsschächten aufgebaut ist einen Weg zurück ans Tageslicht freikämpfen.
Counterstrike aus dem Jahre 2000 ist eine Mod, eine Modifikation von Half-Life. Obwohl es von Half-Life zahlreiche Mods gibt, etwa Opposing Force Multiplayer, Ricochet und Day of Defeat, ist Counterstrike die mit Abstand erfolgreichste. Der Erfolg erklärt sich vor allem dadurch, dass es Counterstrike über einen langen Zeitraum hinweg gelingt, eine stetig wachsende Zahl von Spielern dafür zu interessieren, eigene Mods zu kreieren, die auf dem Originalspiel basieren. Counterstrike fällt nicht durch eine besondere Gestaltung auf, und auch die sechzehn Wirkungskreise der X-Box-Variante weichen nicht allzu stark von denen anderer Spiele ab. Es sind andere Aspekte, die Counterstrike interessant machen, nämlich die Art der Produktion und die Qualität des Spielens. Die Frage, die sich stellt, lautet deshalb nicht: Was offenbart die Gestaltung von Counterstrike? Sondern: Welche Mechanismen geben dem Spiel Form? Die Effekte von Computerspielen wie Counterstrike sind tiefgreifender als eine strikte Analyse ihres Aufbaus und ihrer Spielumgebung aufzeigen könnte. Um dies zu veranschaulichen, werden in diesem Artikel zwei Entwicklungsprozesse unterschieden, nämlich der des sogenannten 'Open Source Plus Modells' einerseits und der der Spielergruppen andererseits. Es ist an dieser Stelle durchaus legitim zu fragen, ob und wie diese Entwicklungen ein anderes Licht auf die anfangs angesprochene Architekturdebatte werfen können.

Das 'Open Source Plus Modell'
Wie werden Spiele eigentlich gestaltet? Wie die Mods im Deathmatch-Kontinuum zeigen, ändert sich die Software, die diese Spiele steuert, ständig. Diese Evolution ist möglich, da die Software fortwährend ausgetauscht wird zwischen den Programmiererteams einerseits, in denen Menschen mit vollkommen unterschiedlichen Motivationen und Interessen vertreten sind, etwa bildende Künstler, Grafikdesigner, Architekten virtueller Welten und Toningenieure, und den Spielergruppen andererseits. Das Teilen der Informationen zwischen Programmierern und Spielern geschieht auf Basis des Open Source Modells. So wird die Software der FPS-Spiele kostenlos in Umlauf gebracht, die Quellencodes sind frei zugänglich und es ist rechtens sich Abwandlungen in Form von Mods auszudenken. Letztgenanntes wird bei Computerspielen vereinfacht, damit Verbesserungen relativ einfach durchgeführt werden können.
Nur so konnte es dazu kommen, dass rund um Counterstrike eine lebendige Gemeinschaft entstanden ist, die emsig an der Perfektionierung des Spiels arbeitet. Ganze Plattformen von Programmieren und Spielern tauschen über das Internet rege ihr Wissen über Spielgeräusche aus, über eventuelle Anpassungen an das Aussehen der Spieler, über die verschiedenen Taktiken, die man braucht, um andere Spieler aus dem Feld zu schlagen und über die Umgebungen, in denen Counterstrike gespielt wird. Gerade das Lancieren einer neuartigen Umgebung ist der heilige Gral der Counterstrike-Spieler, denn es ist eine wahre Kunst, ein neues Spielambiente zu erfinden, und es werden dabei, in dem Maße, wie sich die Gemeinschaft um das Spiel vergrößert, immer bessere Resultate erzielt.
Die Unternehmen Verant und Lucasarts ließen bei der Entwicklung von Star Wars Galaxies ganz bewusst die Nutzer mitdenken. Lange bevor das Spiel auf den Markt kam, wurden auf einer Internetseite die bis dahin fertiggestellten Releases freigegeben und Plattformen errichtet, um einen Erfahrungsaustausch der Spieler zu ermöglichen. So kam es zu einer ständigen Wahrnehming des Spiels, zu kostenloser Reklame für das endgültige Produkt und, was noch viel wichtiger ist, zu vielen Millionen freiwilliger Arbeitsstunden, die unbezahlt zur Verfügung gestellt wurden, und zur bereitwilligen Weitergabe von Wissen. Dadurch, dass man auf die Kenntnisse der Spieler zurückgreifen konnte, erhielt Star Wars Galaxies mehr Raffinesse und Tiefe. Die Plattformen erfüllen demnach keinen rein informativen Zweck, ihre korrektive Funktion ist mittlerweile weitaus wichtiger. Durch die Nutzung solcher Plattformen hebt die Computerspielbranche den traditionellen Gegensatz zwischen Produzieren und Konsumieren auf. Da bei der Entwicklung von Computerspielen die enge Beziehung zum Benutzer an erster Stelle steht, kann man hier von einem zirkulären Prozess sprechen, der anderen Industriezweigen weit voraus ist. Der Hersteller, der das Produkt auf den Markt bringt, ist nicht mehr der Urheber, sondern einzig der Initiator. Damit ist ein Spiel nicht mehr nur auf ein Individuum zurückzuführen, es handelt sich vielmehr um eine Gemeinschaftsarbeit. Ralph Koster, Gestalter des Spiels Star Wars Galaxies, bestätigt diese Einschätzung folgendermaßen: 'Eifrige Designer von Weltcomputerspielen sind tief in ihrem Herzen Begründer neuer Gemeinschaften. Beim Online Game Design geht es im Grunde um die Entwicklung eines sozialen Systems.' Eine derartige Konstruktion hebt alle Grenzen auf, die in gängigen Arbeitsprozessen zu finden sind. Hier gibt es kein Arbeitsschutzgesetz mehr, keine Tarifverträge und keine 40-Stundenwoche. Die dörfliche Klatsch- und Tratschmaschinerie fungiert bei der Produktion der Spiele als ein unschlagbares Modell zum Informationsaustausch.

Die Spielergruppen
Von den Daltons bei Lucky Luke bis zu den Banden der Crips und Bloods in den Straßen von Los Angeles - die Literatur ist voll von Zweckverbänden, die alle gemeinschaftliche Züge tragen und sich darauf spezialisiert haben, Angst und Schrecken zu verbreiten. Laut William Burroughs hat diese Art der Gemeinschaft ihren Ursprung in einer Seeräuberbande, die von Kapitän Mission angeführt wurde, einem der Vorväter der Französischen Revolution. In seinem 1981 veröffentlichten Buch 'Cities of the Red Night' beschreibt Burroughs, dass Kapitän Mission Freistätten errichten wollte, in denen vollkommene Gleichheit herrschen sollte. An der Küste Madagaskars gründete er die Kolonie Libertation, die gemäß seinen Grundsätzen geführt werden sollte. Die Kolonie wurde schließlich von Eingeborenen überfallen, die der britische Geheimdienst angeheuert hatte. Kurz darauf wurde Kapitän Mission ermordet. Durch diese Ereignisse kam Burroughs zu dem bestürzenden Schluss, dass das Recht zu leben, wo man will, mit wem man will und nach welchen Regeln man will, definitiv verloren gegangen ist. Einstmals gab es diese Möglichkeit, doch wurde sie leider nicht genutzt. Nur ein Wunder oder eine Katastrophe könne diese Form der Gemeinschaftlichkeit wieder zum Leben erwecken. Aber ist man nicht schon seit langem innerhalb der Welt der Computerspiele Zeuge dieser vermeintlichen Utopie?
Bekanntermaßen schließen sich Spieler in den elektronischen Landschaften der Computerspiele zu Gruppen, Clans, Gangs, Posses, Crews, Kartellen und Syndikaten zusammen. Die Namen der einzelnen Gruppen könnten einem Comicstrip entsprungen sein: Zero Tolerance, Apex, Blood Runner und Blood Buddhas. Diese kollektiven Praktiken variieren von einigen wenigen bis zu hundert Mitspielern, die gemeinsam innerhalb einer einzigen Spielumgebung trainieren und kämpfen. So entsteht ein kooperatives System mit eigenen Gesetzen, Regeln und Strafen. Sanktionen führen nicht etwa zu Umzingelung und Arrest, sondern zum Ausschluß aus dem Spielenetzwerk. (1) Die meisten Spielergruppen innerhalb der Welt der Computerspiele treffen bei FPS-Spielen wie Quake und Counterstrike zusammen. In letztgenanntem kann man entweder einem Spezialistenteam angehören, um Geiseln zu befreien und Bomben unschädlich zu machen, oder aber man entscheidet sich für die Seite der Terrorgruppe, damit man Anti-Terroreinheiten ausschalten oder Anschläge verüben kann. Werte, die diese Gruppen abgetrotzen, sind Status, Reputation und Respekt. Die Zeiten, in denen die Verteidigung von Straßen durch das Anbringen von Graffiti an erster Stelle stand, sind vorbei. Die Gruppen verleihen jetzt einem konkreten Lebensstil Gestalt. Nicht mehr das effektive Ausüben von Gewalt gehört zum höchsten Gut, sondern die Fähigkeit, innerhalb einer Gruppe zu brillieren. Die Belange einer Spielergemeinschaft stehen an erster Stelle. Das zeigt sich auch in dem Maße, wie man sich bei Counterstrike der Gewalt bedient. Gewalt wird in dem Spiel nicht etwa exzessiv ausgeübt, ihr Einsatz hängt vielmehr von der Position und den Örtlichkeiten ab, von denen aus operiert wird, sowie von den Informationen, über die man innerhalb der Gruppe verfügt. Eine der wirksamsten Taktiken innerhalb des Spiels ist das Auseinandertreiben von Spielern der gegnerischen Gruppe, um so den Einzelnen niederschießen zu können. Jede Tat als Terrorist oder Befreier ist die Antwort auf die Aktion eines anderen. So gesehen geht es um die Verkettung von Handlungen, die immer größeren Einfluss auf das Spiel nehmen. Es wird nicht verhandelt, die Gefechte werden nicht vertagt. Das Szenario von Counterstrike ist sterben oder am Leben bleiben. In diesem Kreis der Wechselbeziehungen hat das Individuum keinerlei Aussicht zu überleben, da sich das Zusammenspiel dieser Kräfteverhältnisse durch sein eigenes Funktionieren selbst verändert. Die erste taktische Regel lautet bei Counterstrike deshalb:'Check position. Follow your friend.' In philosophischem Sinn gefährdet Counterstrike damit das Dilemma vom autonomen Spieler: 'Wie kann ich meine eigenen Handlungen noch verantworten?'

'Multitude” und 'Scenius'
In diesem Artikel wurden zwei Enwicklungen unterschieden, die vom 'Open Source Plus Modell' und die von den Spielergruppen. Beide zeigen, dass eine kollektive Intelligenz entstehen kann, die nicht mehr auf der Idee des Genies in Person eines Star-Spielers oder eines Star-Architekten basiert. Die Idee der kollektiven Intelligenz wird von Brian Eno 'Scenius' genannt. Laut Eno steht der 'Scenius' für die Intelligenz der kulturellen Szene. ('The collective 'Scenius' replaces the individual genius.') Anders formuliert: 'Scenius' ist die gemeinschaftliche Form des Konzepts eines Genies. Um die Konturen dieser Idee zu erfassen, muss man den dem 'Scenius' zugrunde liegenden Gedanken verdeutlichen. Die Idee des 'Scenius' hebt sich gegen die transpolitische Figur der 'Multitude” (Vielfalt) ab. In seinem Artikel 'Towards An Ontological Definition of the Multitude' beschreibt Antonio Negri die 'Multitude” als die Gesamtheit aller Singularitäten. Das heißt, dass die 'Multitude” nicht durch die messbare Größe der Masse oder des Volks zu charakterisieren ist. Sie überschneidet sich nie mit dieser. Die Masse oder das Volk besteht aus einer Ansammlung von Individuen, nicht von Singularitäten. Aus dieser Sicht also ist in der 'Multitude” keine Einheit zu sehen, sie besteht vielmehr aus einer Menge, die ständig in Bewegung ist. Negri zufolge kann eine 'Multitude” erfolgreich betrieben werden, wenn sie eine soziale Form der Gemeinschaftsarbeit zustande bringt, die auf Produktion ausgerichtet ist. Diese Art der Zusammenarbeit wird mit der Figur des 'Scenius' gleichgesetzt. 'Scenius' widerum ist eine Form der Selbstorganisation, die in der elektronischen Landschaft von Spielen wie Counterstrike mittels der Plattformen im 'Open Source Plus Modell' wirtschaftlich genutzt wird. Die Produkte, die einer solchen Praxis entspringen, wurden nicht mehr nach dem Genius-Modell von einem individuell hochbegabten Einzelnen entwickelt, sie sind vielmehr das Resultat des Zusammenwirkens verschiedener talentierter Personen. Von der Idee des 'Scenius' ausgehend, ist es möglich, dass sozial einheitliche Spielergruppen, etwa Gangs, entstehen, die die Gruppendynamik dazu nutzen, andere Crews im Wirkungskreis eines Spiels wie Counterstrike zu besiegen.
Überträgt man diese Thesen auf die Architektur, lassen sich einige Tendenzen herausstellen. Die Tatsache beispielsweise, dass die Architekturdebatte von einigen Star-Architekten beherrscht wird, führt dazu, dass fast kein Platz für das Modell des 'Scenius' vorhanden ist. Ein schönes Beispiel hierfür sind die Ereignisse um das Guggenheim Museum in Rio de Janeiro. Der imposante Entwurf von Jean Novel kam zustande für und mit der Hilfe einer Gruppe von Menschen, die die ganze Welt bereist, um die Stadt, in Anlehnung an das spanische Bilbao, an die Global City, wie es Saskia Sassen einmal nannte, anzuschließen. Das 200 Millionen Dollar Projekt wurde vom Magistrat finanziert. Zudem hat sich die Stadt verpflichtet, jährlichen Gewinn zu garantieren. Durch diese Ausgaben werden die Pläne des brasilianischen Kulturministers und Musikers Gilberto Gil gefährdet, in der Stadt Musikschulen für Unterprivilegierte zu errichten. Wenn man aber das Gewicht auf das An-Land-Ziehen eines großen Projekts legt, mit dem ein berühmter Name verbunden ist, führt das im Bereich der Architektur zu einer gewissen Rücksichtslosigkeit. Die Vorstellung vom Architekten als Genie lässt der Kraft der Architektur keine Gerechtigkeit widerfahren, die unterschiedlichen Qualitäten der Menschen zu mobilisieren und einzusetzen. Der Architekt selbst ist prinzipiell eine Zwischenstation bei der Verwirklichung eines Bauwerks. Er arbeitet genau wie die Produzenten von Computerspielen im Spannungsfeld verschiedener Interessengruppen. Das 'Deathmatch-Kontinuum' verdeutlicht, dass die Qualität einer Umgebung nicht durch die Einfälle eines Einzelnen zustande kommt, sondern dass es sich hierbei um das Resultat einer kontinuierlichen Entwicklung einer Gruppe handelt. Könnte eine Debatte über den Einsatz dieser Praktiken nicht lehrreich sein, um herauszufinden, wie Qualitäten in unserer Umwelt zu realisieren sind? Und bieten dabei, nach den Ideen von Kapitän Mission, die Plattformen und der 'Scenius' keine brauchbaren Konzepte an, mit den gegenwärtigen Fragen zum Stadtgefüge und zur Gemeinschaft auf anderem Niveau umzugehen?

(1) 'The world after Pong. On the dynamic of video games and their parallel cities', Alex de Jong & Marc Schuilenburg, in: Archis, nr. 3, Amsterdam, 2003